Totems und andere Geister
Typhon
Großvater Donner Rabe
Fuchs
Araya
Sturmkrähen
Schmerzgeister
Nachtgeister
Schattenwandler
Hier zu finden sind die vier Rudeltotems (von denen eines zugleich auch das Caerntotem ist) sowie ein paar (gewiss nicht alle!) andere
im Caern anzutreffende
Geister. Die Beschreibungen stützen sich hauptsächlich auf die am Seitenende
angegebenen Quellen, wurden hier und da jedoch der Chronik entsprechend
modifiziert oder gänzlich selbst erfunden.
Art: Krieg
Status: Caerntotem, Totem der Donnerfänge
Hintergrundkosten: 5
Erscheinung: Wenn Typhon
erscheint, so kann man beobachten, wie sich dunkle Wolken zu einem gewaltigen
Gebilde mit blitzenden Augen auftürmen... manchmal bleibt er in dieser
Erscheinung, doch öfter scheint sich ein drachenartiges, wolkenhaftes Ungeheuer
herauszubilden, mit der Stimme des Donners, zuckenden Blitzen in den Augen und
um seine Gestalt tanzend, die er genauso gut auf die Erde niederwerfen kann.
Nicht nur aufgrund dieses Erscheinungsbildes ist er etlichen anderen Garou ein
wenig... suspekt...
Denn der Lauf der Geschichte hatte aufgedeckt, mit wem er einst im Bunde war,
und diese Tatsache hat ganz und gar kein gutes Licht auf ihn geworfen- doch ist
er mittlerweile wieder dabei, sich zu rehabilitieren- als alt eingesessenes Caerntotem besitzt er
in diesem Fall eine unglaubliche Macht.
Typhon ist ein dunkler, mehr gewalttätiger Aspekt von Großvater Donner. Er ist der rasende Sturmgeist, der die Blitze zur Erde jagt und mit der Stimme des Donners grollt. Er ist aggressiv und gewaltig im Kampf, doch er versteht auch die dunklen Seiten zwischenmenschlicher Beziehungen und den Sturm der Leidenschaft. So kommt es, dass seine Kinder sowohl seine temperamentvolle, aggressive (und oft auch ein wenig gedankenlose) Tendenz widerspiegeln als auch als ziemlich fruchtbar gelten... ihnen haftet eine eigene Attraktivität an.
Vorteile: Typhons Rudel
können drei zusätzliche Würfel auf Handgemenge teilen, zudem erhält jedes
Rudelmitglied drei temporäre Ragepunkte pro Geschichte. Jedes seiner Kinder
erhält zwei temporäre Ruhmpunkte, verliert jedoch zwei temporäre
Weisheitspunkte.
Für seine Kinder sinkt die Schwierigkeit für Verführungsversuche um 2, zudem
erhalten sie aufgrund seines Verständnisses für die "dunkle Seite" zwei Punkte
auf Ausflüchte.
Das vielleicht eindrucksvollste an ihm ist wohl seine Bereitschaft, an Kämpfen
teilzunehmen. Mit der Ausgabe zwei temporärer Gnosispunkte kann er angerufen
werden, anschließend ist ein Wurf auf Charisma + Totem (SK=8) erforderlich.
Bereits ab einem Erfolg wird sich Typhon an dem Kampf beteiligen. Bei fünf
Erfolgen wird er sogar erscheinen und Blitze (Würfelpool: 10) auf die Feinde des
Rudels nieder schleudern.
Einschränkung: Er verlangt von seinen Kindern, dass sie niemals einen Kampf mit einem würdigen Gegner scheuen und erwartet auch, dass sie hin und wieder Zeit dafür aufbringen, um mit Stürmen zu kommunizieren. Zudem ist er als noch ziemlich junges Totem sehr darauf bedacht, an Macht zu gewinnen, weswegen er von jedem, der ihm folgt, einen Gnosispunkt verlangt.
Art: Respekt
Status: Totem des Schwarzen Sturmes
Hintergrundkosten: 7
Großvater Donner ist (wie oft auch seine Kinder) meist mehr
gefürchtet als respektiert, er "herrscht mit eiserner Faust und einer Stimme wie
Seide." Er ist geduldig und subtil, und es kommt nur selten
vor, dass er eigene Avatare zu Rudeln entsendet. Stattdessen schickt er zumeist
eine seiner Sturmkrähen, sodass auch der Schwarze Sturm meist mit einer
außergewöhnlich großen Krähe zu tun hat, die beständig in knisternde Blitze
gehüllt scheint.
Er lehrt Geduld, Raffinesse, Subtilität und Strategie- die Kunst, die führende
Schattenlords zu beherrschen haben... den rechten Mittelweg zwischen einer
eisernen Faust und einer silbernen Zunge, zwischen mutigen Heldentaten und
düsteren Gefälligkeiten zu finden und sich auf diese Weise auf ihrem Platz zu
halten.
Vorteile: Großvaters Rudel verfügen pro Geschichte über 7 zusätzliche Willenskraft- Punkte, außerdem gewinnen sie drei zusätzliche Würfel an Etikette. Alle Rudelmitglieder erhalten zwei extra Einschüchterungswürfel, wenn sie ihn anrufen; ebenso erhält jeder einen Ehrenpunkt.
Einschränkung: Großvater erwartet von seinen Kindern, dass sie weder ihresgleichen noch ihren Rivalen mehr Respekt zukommen lassen, als diese es verdient haben. Jene, die unter Kindern des Donners stehen, werden zudem am häufigsten nach Strich und Faden belogen und betrogen.
Art:
Weisheit Erscheinung: Rabe zeigt sich als ein stattlicher Vertreter seiner Art, der mindestens zwei Mal so groß ist wie es ein gewöhnlicher Kolkrabe wäre. Das seidenschwarze Gefieder hat einen leicht metallisch wirkenden, blauen Schimmer, die durchdringenden Augen sind hellblau. Sowohl der mächtige, dunkle Schnabel als auch die scharfen Klauen besitzen einen matten Glanz. Rabe ist vielleicht der klügste Vogel überhaupt. Er spielt gerne; zudem ist er weise, denn er folgt den Wölfen und tut sich an ihren Rissen gütlich, braucht also nicht selbst zu jagen- er weiß, wie er erhält, was er will, ohne sich großartig selbst darum bemühen zu müssen. Findet er einen Kadaver, lässt er ihn von den gerufenen und auf selbigen aufmerksam gemachten Wölfen aufreißen, damit er sich hier und dort ein paar Innereien stehlen kann. Zudem ist er erstaunlich einfallsreich, wartet mit allerhand unerwarteten Tricks und Ideen auf. Seit jeher war der Rabe der Genosse des Wolfes, folgte ihm, zeigte ihm neue Beute, neckte die Jäger und lehrte sie durch seine Spiele Weisheit. |
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Und... wer möchte sich schon
lächerlich machen in dem Versuch, den einfach nicht zu erwischenden zu
fangen? Rabe ist zudem ein Totem des Reichtums... sicherstellend, dass
seine Kinder nichts erwünschen, während er selbst immer hungrig bleibt.
Das Rudel der Rabenschwinge weiß die Lehren des Raben gut auf seine
eigenen Bedürfnisse umzulegen... Vorteile: Rabe gewährt seinen Rudeln drei Extrawürfel für Überleben, einen für Ausweichen und einen für Enigmas. Jedes Rudelmitglied erhält einen Weisheitspunkt. Corax stehen Rabenkindern wohlwollend gegenüber. Einschränkung: Rabe erwartet von seinen Kindern, dass sie keine Reichtümer anhäufen und besitzen- sondern sie statt dessen ihm anzuvertrauen, ihn damit zu versorgen... (dementsprechend sieht auch der Rabenschrein des Caerns aus.) |
Art:
List Erscheinung: Der Fuchs dieses Rudels erscheint als ein kräftiger Silberfuchsrüde von normaler Größe. Schnauze, Ohren, Läufe und Rute (bis auf die schneeweiße Spitze) sind tiefschwarz, der restliche, dichte Pelz silbergrau. Im Frühjahr und Sommer zeigen sich kräftige, orangerote Einschläge in seinem Fell an den Ohransätzen, den Wangen, entlang den Schultern, dem Bauch, den Rückseiten der Hinterläufe und einem Teil des Rutenansatzes. Die Augen mit den geschlitzten Pupillen besitzen eine kräftige, bernsteinartige Färbung. |
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Fuchs gilt als der Trickser schlechthin. Für gewöhnlich erschleicht er sich das Vertrauen seines Opfers und führt es anschließend in eine Reihe von Fallen, Verwirrung und falsche Wege. Normalerweise schlägt er auf diese Weise nur zu, wenn er jemanden eine Lehre erteilen möchte - oder um einen Vorteil für sich heraus zu schlagen. List, Tücke und Schläue sind ihm ebenso zu eigen wie die Kunst, sich aus jeder Situation heraus zu winden und sich an jede nur erdenkliche Gegebenheit anzupassen. Er ist ein Überlebenskünstler, schnell, heimlich und gewitzt. Man weiß nie, woran man bei ihm ist - und worauf man sich bei ihm eigentlich eingelassen hat... Vorteile: Als ebenso rätselhaft und verwirrend wie ihr Patron lehrt er seine Rudel Heimlichkeit 2, Ausweichen 3, Szenekenntnis 2. Jedes Mitglied profitiert zudem von einem zusätzlichen Punkt an Manipulation. Einschränkung: Fuchsrudel dürfen niemals seine wahren Kinder jagen und müssen jede Fuchsjagd verhindern, auf die sie möglicherweise stoßen. Da Fuchs als nicht vertrauenswürdig gilt, erhalten seine Anhänger einen Punkt weniger an temporärer Ehre, die sie sonst für ihre Verdienste erhalten würden. |
Art: Krieg
Status: ehemaliges Totem der Midnight Chasers
Hintergrundkosten: 7
Erscheinung: Araya erscheint als die hünenhafte, menschliche Gestalt eines Kriegers, dessen Aufmachung einem Bildnis der antiken griechischen Götter entsprungen scheint- allerdings zu Beginn seiner Verbindung mit dem Rudel niemals allzu lange gleich blieb, sondern sich offenbar im Wandel verschiedener Kulturen befand. Was jedoch bereits immer gleich blieb, waren die scharfkantigen Gesichtszüge, das schulterlange, dunkle Haar, das ständig etwas in Bewegung ist, durchdringend scharfe, helle, blaugraue Augen und ein wendiger, muskulöser Körper- sowie seine Stimme, so klar und scharf wie ein Winterwind.
Araya ist eigentlich ein armenischer Kriegsgott und war somit einer der ersten Götter des Krieges in der menschlichen Geschichte, im alten Europa bei den Griechen auch als "Ares" bekannt. Die Garou haben ihn stets geschätzt, denn er ist nicht nur grimmig und tödlich im Kampf und im Umgang mit Waffen, sondern was ihn einzigartig macht, ist seine Fähigkeit zu sterben und sich dann erneut zu erheben... Wodurch seine Kinder als ziemlich stur und äußerst schwer zu vernichten gelten.
Vorteile: Man kann eine Wunde, die einen sonst töten würde, mit der Ausgabe eines WK- Punktes pro Level ignorieren, allerdings "tötet" einen jede dieser ignorierten Wunden nachträglich für eine Szene lang. Feinde, die davon wissen, könnten den Kreis brechen und einfach so lange auf den betreffenden Garou einhacken, bis er keine Willenskraft mehr hat und dieser am Ende tatsächlich stirbt. Zudem gewährt er seinem Rudel je zwei Zusatzwürfel auf Handgemenge und Nahkampf.
Einschränkung: Araya bindet seine Kinder an die Jahreszeiten, indem er von ihnen verlangt, dass sie zu Beginn jeder neuen Jahreszeit einen Gegenstand finden, der diese Zeit perfekt repräsentiert. Dieser soll dann als Opfergabe an ihn verbrannt werden.
Quellen: Axis Mundi- Book of Spirits, Rage across the world Vol.1, Shadowlord Tribebook Revised, Players Guide 1st + 3rd Edition, all © White Wolf Inc.