Hausregeln Vs. 2.0 - Allgemeines zu Garou
Die Gewichtung nach Kategorien (auf Attribute sind 7/5/3 zu vergeben, auf Fähigkeiten 13/9/5) fällt weg. Das bedeutet, dass für einen neuen Charakter auf die Attribute nach Belieben 15, auf die Fähigkeiten 27 Punkte zu verteilen sind. Zudem ist die Maximalanzahl der Punkte, die ein Charakter auf ein Attribut oder eine Fähigkeit besitzen kann, nicht fünf, sondern zehn- es gibt also feinere Abstufungen. Natürlich ist es deshalb noch lange nicht möglich, sich plötzlich einen Cliath mit dem Wert 8 auf Kraft zu basteln... für die Ränge ergeben sich folgende Punkterahmen:
Cliath: 0-3 (durch den
Einsatz von Freebies auf 4 steigerbar)
Pflegling: bis 4 bzw. 5
Adren: bis 6
Athro: bis 8
Elder: bis 10
Legende: bis 10
Spezialisierungen sind zweimal möglich: beim Erreichen von 4 und später nochmals beim Erreichen von 8 Punkten. Dies bedeutet, dass der Charakter innerhalb einer Fähigkeit eine besondere Kunstfertigkeit erlangt hat (z.B. bei Ausweichen die Spezialisierung "ducken"). Regeltechnisch darf er bei einem Wurf, bei dem diese Spezialisierung zum Tragen kommt, für jede vorkommende 10 nochmals würfeln.
Garou können fünf verschieden Formen annehmen, die hier weiter erläutert werden
sollen- dies sind wie eingangs bereits erwähnt unsere Regeln, also nicht exakt
jene, wie sie im Regelwerk zu finden sind. Grundsätzlich gilt bei dem allzeit
brisanten Thema Haare/ Fell/ Augen: Die Haarfarbe spiegelt sich in irgendeiner
Form in der
Fellfärbung (meist im Nackenfell) wieder und umgekehrt. Eine in Lupus pechschwarze Furie wird in Menschling
nicht strohblond sein; und den durch und durch reinrassigen und schneeweißen
Silberfang kann man folglich nicht nur anhand seines Charismas eindeutig als
solchen in Menschling identifizieren.
Ein vorwiegend brauner Lupus mit dunkelgrau gesticheltem Nackenfell hat in
seiner Menschenform vermutlich braunes Haar mit dunkelgrauen Spitzen, während
der scheckige Pelz eines Knochenbeißers sich in einem ebensolchen Farbengewirr
in Homid auszeichnen könnte. Auch die Augenfarbe bleibt meist bestehen, auch
wenn es sein kann, dass sie zu den wölfischen Formen hin mehr zu wolfstypischen
Farben tendiert. Was es bei uns sicher nicht gibt, sind Garou,
deren Fell- und Augenfarbe sich mit jeder Gestalt ändert.
Wir verzichten zugunsten eines roten Erscheinungsfadens durch die Gestalten
hindurch gerne mal auf die alte Herkunftsstory. Meinetwegen hat der reinrassige
Fenrir seine blonden Härchen und blauen Augen. Dann wird sich die helle
Haarfärbung allerdings auch im Pelz eines (den Originalregeln nach
herkunftsbedingten) nordischen Grauwolfs in irgendeiner Form bemerkbar machen.
Menschling/ Homid
Manche Garou können in der Menge untergehen, viele andere jedoch tun
es nicht- sei es aufgrund des Fluches, ihrer Ausstrahlung... oder ihrer
Erscheinung. Viele von ihnen zeichnen sich durch besondere Größe, auffallend
gefärbte Augen oder Haare und mit dem Alter ohnehin durch ihre gewaltige Aura aus... und in
den meisten Fällen auch ein Sammelsurium an Narben, das hier kaum weiter
erläutert werden muss.
Glabro
In Glabro legt der Garou ca. 15 cm an Körpergröße zu, manchmal auch
etwas weniger oder mehr. Das Körpergewicht kann je nach Ausgangsstatur um
100-200% zunehmen- die Rede ist stets von reiner Muskelmasse. Sich in Glabro
unter Menschen bewegen zu wollen, ist ohne eines gewissen Vorteils so gut wie
unmöglich- zu sehr wird der Wolf bereits in dieser Gestalt erkenntlich.
Bei beiden Geschlechtern laufen die Eckzähne nun verräterisch spitz zu und
verlängern sich, zudem bilden sich kurze Klauen aus, die zwar keinen schwer
heilbaren, aber immerhin tödlichen Schaden schlagen. Neben dem Muskelzuwachs
beginnen sich auch andere Körperlichkeiten bereits etwas zu verändern... so
strecken sich die Fußknochen, die Zehen beginnen sich zu verformen und
verbleiben in einem Stadium zwischen Mensch und Wolf, sodass die Fußklauen für
gewöhnlich deutlich größer sind als jene an den Händen und ein Glabro aufgrund
der Beschaffenheit seiner Füße zum Zehengang neigt. Ebenso typisch sind die
wilderen, markanteren Gesichtszüge, die auffallend dichten und oftmals
aufeinander treffenden Augenbrauen sowie eine lange, dichte und beinah fedrig zu
nennende Behaarung an den Unterarmen, die bei weiblichen Garou meist weniger
ausgeprägt ist oder gar fehlt. Bei Männern hingegen zeigt sich zudem eine lange,
dichte Behaarung an den Wangen.
Crinos
In Crinos läuft der Garou sozusagen zu seiner Höchstform auf- seine
Größe nimmt nochmals um die halbe Glabrogröße zu, während sein Gewicht ebenso noch
einmal um 100- 200% zulegt. Nun haben wir es mit dem Werwolf par exellence zu
tun- einer aufrechten, kraftstrotzenden Wolfsgestalt mit vernichtender
Schlagkraft nebst dazu passenden Klauen und Fängen, die auch vor Stahl und Beton
keinen Halt mehr kennen. Die muskulösen Arme sind lang und ermöglichen auch den
Lauf auf vier Beinen, obwohl dieser auf Dauer dank der Beschaffenheit der
Hinterbeine etwas unangenehm wird.
Der Kopf eines Crinos ist wölfisch, während der Torso und die Arme menschlich
wirken, auch wenn letztere wie bereits erwähnt länger sind als es bei einer
durchgehend menschlichen Gestalt der Fall wäre. Zudem haben die Hände mehr
Ähnlichkeit mit Wolfspranken denn mit Menschenhänden: Die Finger besitzen nur
noch zwei Glieder, die Handflächen sind mit ledrigen, dünnen Ballen
gepolstert. Im Gegensatz zu einer richtigen Wolfspfote bleibt die Crinospranke
noch sehr gut beweglich, und die Ballen sind an den Händen beinah noch so
empfindlich wie eine Handfläche. Hinzu kommen wolfsartige Läufe, eine Rute - und
bei weiblichen Garou ein Gesäuge mit sechs Zitzen, die man allerdings nur in dem
dichten Fell ausmachen könnte, wenn die Garou tatsächlich gerade Welpen zu
versorgen hat. Selbst bei männlichen Lupi können - wie auch bei Wölfen -
verkümmerte Zitzen vorhanden sein.
Die Geschlechtsorgane machen ebenso eine "wölfische Wandlung" durch, so weist
eine wolfsartige Felltasche, die den Penis schützt, einen männlichen Garou oder
Rüden auch eindeutig als solchen aus. Litaneibrüchige als auch Tänzer wissen
zudem nur zu gut, dass auch eine Paarung in Crinos ihre kleinen "Tücken" hat -
so kann es auch in dieser Gestalt zu dem sogenannten "Hängen" kommen, das von
Wölfen und Hunden weitgehend bekannt ist.
An Größe und Gewicht sind männliche Crinos meist bedeutend schwerer und massiger
als die weiblichen - natürlich muss dem nicht so sein. Man stelle sich zum
Beispiel etwa einen schlaksigen, kleinen Knochenbeißer neben einer gewaltigen
Kriegerin der Furien vor...
Hispo
Der brachiale Halbwolf schließlich misst in der Schulter etwa soviel
seiner halben Crinosgröße- was bedeutet, dass man sich mitunter einer gewaltigen
Wolfskreatur gegenüber sieht, welche die Ausmaße eines Kleinpferdes annehmen
kann. An
Kraft kommt diese Form der Kriegsgestalt beinahe gleich, doch ihre Beißkraft ist
hier gar größer und vernichtender (ein zusätzlicher Würfel auf Biss-Schaden).
Der Körperbau ist hier eindeutig wölfisch und deswegen zum Laufen auf vier
Beinen gedacht, auch wenn es natürlich möglich ist, sich in diversen Situationen
auf seine Hinterläufe aufzurichten.
Lupus
Bei der Wolfsform der Garou verhält es sich wie mit der Menschenform-
manche Garou unterscheiden sich nicht von gewöhnlichen Wölfen, andere wiederum
fallen unverkennbar aus der Reihe- sei es durch ihre Augen, die ungewöhnliche
Fellzeichnung, ihre bloße Größe oder einfach die Gesamterscheinung an sich. Ein
in Menschling entsprechend großer Garou kann in Lupus ohne weiteres mehr als
einen Meter in der Schulter messen... denn es legt sich doch die leise Vermutung
nahe, dass ein 2m- Menschlingsbrocken in Lupus kaum ein 60cm- Wölfchen
darstellen wird.
- | Vom Welpen bis zum Pflegling ist
immer ein Wurf auf Widerstand + Instinkt nötig (oder die Ausgabe
eines Zornpunktes.) Die Schwierigkeit hängt von der gewünschten Form
ab, die Anzahl der benötigten Erfolge entspricht der Anzahl der
Formen, "durch die man muss", um die gewünschte zu erreichen. (z.B braucht ein
Menschling, der in Crinos wechseln möchte, zwei Erfolge bei SK=6. Der laut dem
Regelwerk angegebene nötige Erfolg, um die Verwandlung einzuleiten,
fällt weg.) Für Teilverwandlungen gilt SK=9, gesetzt dem Fall man hat den Vorteil "Gestaltenmischer" nicht. Mit diesem Vorteil beträgt die SK=6. |
- | Bei den anderen Rängen vom Adren bis
zum Elder ist dieser Wurf nur im Falle von Erschöpfung,
Verwundung, innerhalb eines Kampfes etc. nötig, Legenden besitzen volle
Verwandlungsfähigkeit unter allen Umständen. |
- | Die Brutform kann IMMER angenommen werden. |
Auch in Homid sind die Sinne eines Garou schärfer zu nennen als jene eines Menschen - dies gilt vor allem für das Gehör und den Geruchssinn. Zumindest reicht es, um andere Garou, Fera oder Blutsgeschwister mithilfe des Geruchs zu "entlarven"... (Wurf auf Wahrnehmung und Instinkt, SK=7... denn Sinne mögen trügen.) ... und so manch andere Gerüche aus der Luft zu lesen.
Neben den Menschenzungen und der Sprache der Wölfe verstehen
sich Garou noch auf eine eigene Hohe Zunge... Amharm. Eine Sprache, die
nicht nur von vielen Kulturen, sondern auch von Wolfslauten geprägt wurde. Altes Amharm ist für Menschlinge und in Glabro kaum bis gar nicht auszudrücken, da es hauptsächlich
aus wolfsähnlichen Lauten und Körpersprache besteht, neues Amharm hingegen wird
wortreicher und kann daher auch in den menschlichen Formen verwendet werden -
auch, wenn die vielen feinen körpersprachlichen Facetten und Lautmalereien
fehlen, die dem alten Amharm seine Tiefe und Reichhaltigkeit verleihen.
Neues Amharm ist im Übrigen auch für Blutsgeschwister verständlich - sofern man
es sie gelehrt hat.
Der Segen und Fluch der Garou bedarf kaum an Erklärung. Je höher
der Zornwert, umso mehr Feuer hat der Garou im Blut, umso eher "wird er zum
Tier" - und das buchstäblich. Allerdings: ein hoher Gnosiswert verhilft ihm zu
mehr Ausgeglichenheit, hohe Willenskraft zu entsprechender Selbstbeherrschung
und daher auch mehr "zivilisiertem Auftreten".
Bei einer gewürfelten 10 darf weiter gewürfelt werden.
Gebrauch: | Raserei, Extrahandlungen, Gestaltwandel,
Lähmung überwinden, dem Tod von der Schippe springen. Zorn kann
verständlicherweise nur in Stress-Situationen eingesetzt werden, ist
eine solche nicht vorhanden, müsste man sich leger gesagt "künstlich
aufregen". |
Einschränkungen: | Nicht gleichzeitig mit Gnosis
einsetzbar. |
Nebenwirkungen: | Für den doch eher seltenen Fall, dass
jemand mehr Zorn als Willenskraft besitzt, gilt: pro Punkt Zorn, der
über die WK hinausgeht, verliert er einen Würfel in sozialen Würfen. |
Verlust: | Charaktere, die sämtlichen Zorn verloren
oder ausgegeben haben, werden dementsprechend "ruhig gestellt" sein...
zumindest für eine gewisse Zeit. Denn nichts ist so rasch zurück
gewonnen wie Zorn... Bei Verlust sämtlicher WK als auch sämtlichen Zornes hat der Charakter "den Wolf verloren". Er kann nur noch in seine Brutform wechseln, sein Zorn regeneriert sich erst wieder, wenn er mindestens einen WK-Punkt zurück gewonnen hat. |
Regeneration: | durch Luna (Regenerationskraft
mondphasenabhängig), diversen Extremsituationen, nach SL-Ermessen
vielleicht auch durch Konfrontationen, bei Beginn einer neuen Geschichte
etc. |
Raserei: | Wird ein Garou durch schwer heilbaren
Schaden lebensbedrohlich verletzt
und fällt unter die Stufe "Außer Gefecht",
fällt er automatisch in Raserei. Ein Zornwurf ist nur noch
dafür notwendig, um anhand der Erfolge zu ermitteln, wie viele
Schadensstufen er dadurch wett macht (SK=6, wir hängen an unseren
Charakteren). In Extremsituationen ist es dem Garou möglich, durch Ausgabe eines Zornpunktes bewusst eine Raserei herbei zu führen. Die gewohnten Regeln einer Raserei bleiben dabei gleich: sofern nicht der Gnosiswert des Garou höher ist als sein permanenter Zornwert, wird er alles und jeden angreifen - ganz egal, ob Rudelmitglied oder Feind. Die benötigte Erfolgsanzahl, um "normal" in Raserei zu fallen, ist auf 3 gesenkt; die Schwierigkeiten einer Raserei zu den verschiedenen Mondphasen lauten wie folgt: Neumond:
SK=8 |
Garou sind Halbgeister, und Gnosis kennzeichnet ihre Verbindung
zu Gaia und der Geisterwelt, zu ihrer "anderen", spirituellen Seite. Man könnte
es auch eine Art "magisches Potential" nennen, wobei der Ausdruck etwas verkehrt
ist. Gnosis ermöglicht zwar den Einsatz von Gaben, ist aber letztlich kein "Wie
gut kann der Garou durch die Gegend hexen"- Wert.
Garou mit niedrigem Gnosiswert haben es schwer, in die Geisterwelt zu gelangen
und etwas mit den dortigen Bewohnern anzufangen- und umgekehrt.
Garou mit hohem Gnosiswert hingegen haben so etwas wie den "Umbradaumen", also
einen guten Draht zu Geistern und Co., und für gewöhnlich finden solche Garou
die stoffliche Welt schrecklich flach und gehaltslos.
Bei einer gewürfelten 10 darf weiter gewürfelt werden.
Gebrauch: | Einsatz von Gaben und Fetischen,
Seitwärtstreten |
Einschränkungen: | Nicht gleichzeitig mit Zorn einsetzbar.
Für jeden Gegenstand aus Silber, den ein Garou bei sich trägt, wird sein
temporärer Gnosiswert um mindestens 1 gesenkt. |
Nebenwirkungen: | - |
Verlust: | Wer all seine Gnosis verloren hat, hat
damit gewissermaßen auch den Kontakt zu seiner Geisterhälfte verloren.
Er wird sich ausgelaugt fühlen, unvollständig und erschöpft. Der Effekt
ist umso größer, umso höher der Gnosiswert des betreffenden Charakters
gewesen ist. (Wer viel zu verlieren hatte, dem fällt tatsächlicher
Verlust auch schmerzlicher auf). |
Regeneration: | Geister- und Theurgenhandel, Heilige
Jagd, Meditation |
Willenskraft oder -stärke muss eigentlich nicht weiter erklärt werden - sie
kennzeichnet etwa Durchsetzungs- und Durchhaltevermögen sowie ein gewisses Maß
an geistiger Stärke, die einen selbst über körperliche Grenzen hinaustragen
kann, will man seine Ziele um jeden Preis erreichen.
Bei einer gewürfelten 10 darf weiter gewürfelt werden.
Gebrauch: | Selbstbeherrschung (Rasereibremse!),
automatische Erfolge |
Einschränkungen: | möglicherweise situationsspezifisch |
Nebenwirkungen: | - |
Verlust: | Wer all seine Willenskraft verbraucht
hat, der kann folglich nicht mehr auf diese innere Kraft zurück greifen.
Ein hoher Grad an Erschöpfung ist ebenso die Folge wie erschreckende
Gleichgültigkeit. Der Charakter ist buchstäblich willenlos und nicht
mehr in der Lage, seinen Aufgaben und Pflichten nachzukommen. Bei Verlust sämtlicher WK als auch sämtlichen Zornes hat der Charakter "den Wolf verloren". Er kann nur noch in seine Brutform wechseln, sein Zorn regeneriert sich erst wieder, wenn er mindestens einen WK-Punkt zurück gewonnen hat. |
Regeneration: | SL-Ermessen. Beispiele wären das übliche
"Zwischen-den-Spielen-Modell", das Erfüllen besonderer Aufgaben im
Rahmen des Vorzeichens, der Geschichte, besondere Erfolge u.ä. |
Einmal abgesehen von Silberfängen ein eher spärliches Gut,
dessen Wirkung ebenso beeindruckend sein kann wie die damit einher gehenden
Erwartungen grenzenlos in die Höhe zu wachsen vermögen. Garou legen im
Allgemeinen viel Wert auf ihre Abstammung und Herkunft und damit einher gehend
auch ihre Vorfahren... in einer Gesellschaft, deren Geschichte durch die
Legenden von Helden aus alten Zeiten lebendig gehalten und inspiriert wird, ist
das eigentlich auch kein Wunder. Natürlich gibt es zwischen den einzelnen
Stämmen Unterschiede, wie viel Wert man Reinrassigkeit tatsächlich beimisst -
doch wird ein Garou reinen Blutes für gewöhnlich allerorts geachtet und
respektiert - zugleich trägt man jedoch auch gewisse Erwartungen an ihn heran.
Reinrassigkeit ist beinahe eine mystische Eigenschaft; etwas, das selbst ein
Mensch spüren kann, auch wenn er es nicht einzuordnen weiß. Reinrassige Garou
haben ihre heldenhaften Vorfahren sozusagen im Blut - es liegt in ihrer Aura,
ihrem Charisma, ihrem Auftreten. Ein durch und durch reinrassiger Garou könnte
selbst in den Fetzen eines Bettlers mühelos Respekt einfordern - er muss nicht
extra unterstreichen, was er ist.
Regeltechnisch bringt jeder Punkt des Hintergrundes
"Reinrassigkeit" einen zusätzlichen Würfel bei gesellschaftlichen Interaktionen.
Treffen nun zwei Garou mit diesem Hintergrund aufeinander, so ergibt sich die
Anzahl der Zusatzwürfel für den Spieler mit dem höheren Wert aus der Differenz.
Ein Beispiel: Geisterklinge aus den Reihen der Silberfänge trifft
mit einem Wert von Reinrassigkeit 5 auf Schattenzunge von den Schattenlords, der einen
Wert von 2 besitzt. Dem Silberfang stehen also drei Zusatzwürfel in allen
Gesellschaftswürfen gegen den Schattenlord zur Verfügung.