Hausregeln Vs. 2.0 - Allgemeines zu Garou

 


Charaktererstellung

Die Gewichtung nach Kategorien (auf Attribute sind 7/5/3 zu vergeben, auf Fähigkeiten 13/9/5) fällt weg. Das bedeutet, dass für einen neuen Charakter auf die Attribute nach Belieben 15, auf die Fähigkeiten 27 Punkte zu verteilen sind. Zudem ist die Maximalanzahl der Punkte, die ein Charakter auf ein Attribut oder eine Fähigkeit besitzen kann, nicht fünf, sondern zehn- es gibt also feinere Abstufungen. Natürlich ist es deshalb noch lange nicht möglich, sich plötzlich einen Cliath mit dem Wert 8 auf Kraft zu basteln... für die Ränge ergeben sich folgende Punkterahmen:

Cliath: 0-3 (durch den Einsatz von Freebies auf 4 steigerbar)
Pflegling: bis 4 bzw. 5
Adren: bis 6
Athro: bis 8
Elder: bis 10
Legende: bis 10

Spezialisierungen sind zweimal möglich: beim Erreichen von 4 und später nochmals beim Erreichen von 8 Punkten. Dies bedeutet, dass der Charakter innerhalb einer Fähigkeit eine besondere Kunstfertigkeit erlangt hat (z.B. bei Ausweichen die Spezialisierung "ducken"). Regeltechnisch darf er bei einem Wurf, bei dem diese Spezialisierung zum Tragen kommt, für jede vorkommende 10 nochmals würfeln.


Top

 

Die Gestalten

Garou können fünf verschieden Formen annehmen, die hier weiter erläutert werden sollen- dies sind wie eingangs bereits erwähnt unsere Regeln, also nicht exakt jene, wie sie im Regelwerk zu finden sind. Grundsätzlich gilt bei dem allzeit brisanten Thema Haare/ Fell/ Augen: Die Haarfarbe spiegelt sich in irgendeiner Form in der Fellfärbung (meist im Nackenfell) wieder und umgekehrt. Eine in Lupus pechschwarze Furie wird in Menschling nicht strohblond sein; und den durch und durch reinrassigen und schneeweißen Silberfang kann man folglich nicht nur anhand seines Charismas eindeutig als solchen in Menschling identifizieren.
Ein vorwiegend brauner Lupus mit dunkelgrau gesticheltem Nackenfell hat in seiner Menschenform vermutlich braunes Haar mit dunkelgrauen Spitzen, während der scheckige Pelz eines Knochenbeißers sich in einem ebensolchen Farbengewirr in Homid auszeichnen könnte. Auch die Augenfarbe bleibt meist bestehen, auch wenn es sein kann, dass sie zu den wölfischen Formen hin mehr zu wolfstypischen Farben tendiert. Was es bei uns sicher nicht gibt, sind Garou, deren Fell- und Augenfarbe sich mit jeder Gestalt ändert.
Wir verzichten zugunsten eines roten Erscheinungsfadens durch die Gestalten hindurch gerne mal auf die alte Herkunftsstory. Meinetwegen hat der reinrassige Fenrir seine blonden Härchen und blauen Augen. Dann wird sich die helle Haarfärbung allerdings auch im Pelz eines (den Originalregeln nach herkunftsbedingten) nordischen Grauwolfs in irgendeiner Form bemerkbar machen.
 

Menschling/ Homid
Manche Garou können in der Menge untergehen, viele andere jedoch tun es nicht- sei es aufgrund des Fluches, ihrer Ausstrahlung... oder ihrer Erscheinung. Viele von ihnen zeichnen sich durch besondere Größe, auffallend gefärbte Augen oder Haare und mit dem Alter ohnehin durch ihre gewaltige Aura aus... und in den meisten Fällen auch ein Sammelsurium an Narben, das hier kaum weiter erläutert werden muss.

Glabro
In Glabro legt der Garou ca. 15 cm an Körpergröße zu, manchmal auch etwas weniger oder mehr. Das Körpergewicht kann je nach Ausgangsstatur um 100-200% zunehmen- die Rede ist stets von reiner Muskelmasse. Sich in Glabro unter Menschen bewegen zu wollen, ist ohne eines gewissen Vorteils so gut wie unmöglich- zu sehr wird der Wolf bereits in dieser Gestalt erkenntlich.
Bei beiden Geschlechtern laufen die Eckzähne nun verräterisch spitz zu und verlängern sich, zudem bilden sich kurze Klauen aus, die zwar keinen schwer heilbaren, aber immerhin tödlichen Schaden schlagen. Neben dem Muskelzuwachs beginnen sich auch andere Körperlichkeiten bereits etwas zu verändern... so strecken sich die Fußknochen, die Zehen beginnen sich zu verformen und verbleiben in einem Stadium zwischen Mensch und Wolf, sodass die Fußklauen für gewöhnlich deutlich größer sind als jene an den Händen und ein Glabro aufgrund der Beschaffenheit seiner Füße zum Zehengang neigt. Ebenso typisch sind die wilderen, markanteren Gesichtszüge, die auffallend dichten und oftmals aufeinander treffenden Augenbrauen sowie eine lange, dichte und beinah fedrig zu nennende Behaarung an den Unterarmen, die bei weiblichen Garou meist weniger ausgeprägt ist oder gar fehlt. Bei Männern hingegen zeigt sich zudem eine lange, dichte Behaarung an den Wangen.

Crinos
In Crinos läuft der Garou sozusagen zu seiner Höchstform auf- seine Größe nimmt nochmals um die halbe Glabrogröße zu, während sein Gewicht ebenso noch einmal um 100- 200% zulegt. Nun haben wir es mit dem Werwolf par exellence zu tun- einer aufrechten, kraftstrotzenden Wolfsgestalt mit vernichtender Schlagkraft nebst dazu passenden Klauen und Fängen, die auch vor Stahl und Beton keinen Halt mehr kennen. Die muskulösen Arme sind lang und ermöglichen auch den Lauf auf vier Beinen, obwohl dieser auf Dauer dank der Beschaffenheit der Hinterbeine etwas unangenehm wird.
Der Kopf eines Crinos ist wölfisch, während der Torso und die Arme menschlich wirken, auch wenn letztere wie bereits erwähnt länger sind als es bei einer durchgehend menschlichen Gestalt der Fall wäre. Zudem haben die Hände mehr Ähnlichkeit mit Wolfspranken denn mit Menschenhänden: Die Finger besitzen nur noch zwei Glieder, die Handflächen sind mit ledrigen, dünnen Ballen gepolstert. Im Gegensatz zu einer richtigen Wolfspfote bleibt die Crinospranke noch sehr gut beweglich, und die Ballen sind an den Händen beinah noch so empfindlich wie eine Handfläche. Hinzu kommen wolfsartige Läufe, eine Rute - und bei weiblichen Garou ein Gesäuge mit sechs Zitzen, die man allerdings nur in dem dichten Fell ausmachen könnte, wenn die Garou tatsächlich gerade Welpen zu versorgen hat. Selbst bei männlichen Lupi können - wie auch bei Wölfen - verkümmerte Zitzen vorhanden sein.
Die Geschlechtsorgane machen ebenso eine "wölfische Wandlung" durch, so weist eine wolfsartige Felltasche, die den Penis schützt, einen männlichen Garou oder Rüden auch eindeutig als solchen aus. Litaneibrüchige als auch Tänzer wissen zudem nur zu gut, dass auch eine Paarung in Crinos ihre kleinen "Tücken" hat - so kann es auch in dieser Gestalt zu dem sogenannten "Hängen" kommen, das von Wölfen und Hunden weitgehend bekannt ist.
An Größe und Gewicht sind männliche Crinos meist bedeutend schwerer und massiger als die weiblichen - natürlich muss dem nicht so sein. Man stelle sich zum Beispiel etwa einen schlaksigen, kleinen Knochenbeißer neben einer gewaltigen Kriegerin der Furien vor...

Hispo
Der brachiale Halbwolf schließlich misst in der Schulter etwa soviel seiner halben Crinosgröße- was bedeutet, dass man sich mitunter einer gewaltigen Wolfskreatur gegenüber sieht, welche die Ausmaße eines Kleinpferdes annehmen kann. An Kraft kommt diese Form der Kriegsgestalt beinahe gleich, doch ihre Beißkraft ist hier gar größer und vernichtender (ein zusätzlicher Würfel auf Biss-Schaden). Der Körperbau ist hier eindeutig wölfisch und deswegen zum Laufen auf vier Beinen gedacht, auch wenn es natürlich möglich ist, sich in diversen Situationen auf seine Hinterläufe aufzurichten.

Lupus
Bei der Wolfsform der Garou verhält es sich wie mit der Menschenform- manche Garou unterscheiden sich nicht von gewöhnlichen Wölfen, andere wiederum fallen unverkennbar aus der Reihe- sei es durch ihre Augen, die ungewöhnliche Fellzeichnung, ihre bloße Größe oder einfach die Gesamterscheinung an sich. Ein in Menschling entsprechend großer Garou kann in Lupus ohne weiteres mehr als einen Meter in der Schulter messen... denn es legt sich doch die leise Vermutung nahe, dass ein 2m- Menschlingsbrocken in Lupus kaum ein 60cm- Wölfchen darstellen wird.


Top

 

Verwandlung

- Vom Welpen bis zum Pflegling ist immer ein Wurf auf Widerstand + Instinkt nötig (oder die Ausgabe eines Zornpunktes.) Die Schwierigkeit hängt von der gewünschten Form ab, die Anzahl der benötigten Erfolge entspricht der Anzahl der Formen, "durch die man muss", um die gewünschte zu erreichen. (z.B braucht ein Menschling, der in Crinos wechseln möchte, zwei Erfolge bei SK=6. Der laut dem Regelwerk angegebene nötige Erfolg, um die Verwandlung einzuleiten, fällt weg.)
Für Teilverwandlungen gilt SK=9, gesetzt dem Fall man hat den Vorteil "Gestaltenmischer" nicht. Mit diesem Vorteil beträgt die SK=6.
 
- Bei den anderen Rängen vom Adren bis zum Elder ist dieser Wurf nur im Falle von Erschöpfung, Verwundung, innerhalb eines Kampfes etc. nötig, Legenden besitzen volle Verwandlungsfähigkeit unter allen Umständen.
 
- Die Brutform kann IMMER angenommen werden.


Top

 

Sinnesleistung

Auch in Homid sind die Sinne eines Garou schärfer zu nennen als jene eines Menschen - dies gilt vor allem für das Gehör und den Geruchssinn. Zumindest reicht es, um andere Garou, Fera oder Blutsgeschwister mithilfe des Geruchs zu "entlarven"... (Wurf auf Wahrnehmung und Instinkt, SK=7... denn Sinne mögen trügen.) ... und so manch andere Gerüche aus der Luft zu lesen.

 

Sprache

Neben den Menschenzungen und der Sprache der Wölfe verstehen sich Garou noch auf eine eigene Hohe Zunge... Amharm. Eine Sprache, die nicht nur von vielen Kulturen, sondern auch von Wolfslauten geprägt wurde. Altes Amharm ist für Menschlinge und in Glabro kaum bis gar nicht auszudrücken, da es hauptsächlich aus wolfsähnlichen Lauten und Körpersprache besteht, neues Amharm hingegen wird wortreicher und kann daher auch in den menschlichen Formen verwendet werden - auch, wenn die vielen feinen körpersprachlichen Facetten und Lautmalereien fehlen, die dem alten Amharm seine Tiefe und Reichhaltigkeit verleihen.
Neues Amharm ist im Übrigen auch für Blutsgeschwister verständlich - sofern man es sie gelehrt hat.

 

Zorn

Der Segen und Fluch der Garou bedarf kaum an Erklärung. Je höher der Zornwert, umso mehr Feuer hat der Garou im Blut, umso eher "wird er zum Tier" - und das buchstäblich. Allerdings: ein hoher Gnosiswert verhilft ihm zu mehr Ausgeglichenheit, hohe Willenskraft zu entsprechender Selbstbeherrschung und daher auch mehr "zivilisiertem Auftreten".
Bei einer gewürfelten 10 darf weiter gewürfelt werden.

Gebrauch: Raserei, Extrahandlungen, Gestaltwandel, Lähmung überwinden, dem Tod von der Schippe springen. Zorn kann verständlicherweise nur in Stress-Situationen eingesetzt werden, ist eine solche nicht vorhanden, müsste man sich leger gesagt "künstlich aufregen".
 
Einschränkungen: Nicht gleichzeitig mit Gnosis einsetzbar.
 
Nebenwirkungen: Für den doch eher seltenen Fall, dass jemand mehr Zorn als Willenskraft besitzt, gilt: pro Punkt Zorn, der über die WK hinausgeht, verliert er einen Würfel in sozialen Würfen.
 
Verlust: Charaktere, die sämtlichen Zorn verloren oder ausgegeben haben, werden dementsprechend "ruhig gestellt" sein... zumindest für eine gewisse Zeit. Denn nichts ist so rasch zurück gewonnen wie Zorn...
Bei Verlust sämtlicher WK als auch sämtlichen Zornes hat der Charakter "den Wolf verloren". Er kann nur noch in seine Brutform wechseln, sein Zorn regeneriert sich erst wieder, wenn er mindestens einen WK-Punkt zurück gewonnen hat.
 
Regeneration: durch Luna (Regenerationskraft mondphasenabhängig), diversen Extremsituationen, nach SL-Ermessen vielleicht auch durch Konfrontationen, bei Beginn einer neuen Geschichte etc.
 
Raserei: Wird ein Garou durch schwer heilbaren Schaden lebensbedrohlich verletzt und fällt unter die Stufe "Außer Gefecht", fällt er automatisch in Raserei. Ein Zornwurf ist nur noch dafür notwendig, um anhand der Erfolge zu ermitteln, wie viele Schadensstufen er dadurch wett macht (SK=6, wir hängen an unseren Charakteren).

In Extremsituationen ist es dem Garou möglich, durch Ausgabe eines Zornpunktes bewusst eine Raserei herbei zu führen. Die gewohnten Regeln einer Raserei bleiben dabei gleich: sofern nicht der Gnosiswert des Garou höher ist als sein permanenter Zornwert, wird er alles und jeden angreifen - ganz egal, ob Rudelmitglied oder Feind.

Die benötigte Erfolgsanzahl, um "normal" in Raserei zu fallen, ist auf 3 gesenkt; die Schwierigkeiten einer Raserei zu den verschiedenen Mondphasen lauten wie folgt:

Neumond: SK=8
Sichelmond:
SK=7
Halbmond:
SK=6
Dreiviertelmond:
SK=5
Vollmond:
SK=4

Top


Gnosis

Garou sind Halbgeister, und Gnosis kennzeichnet ihre Verbindung zu Gaia und der Geisterwelt, zu ihrer "anderen", spirituellen Seite. Man könnte es auch eine Art "magisches Potential" nennen, wobei der Ausdruck etwas verkehrt ist. Gnosis ermöglicht zwar den Einsatz von Gaben, ist aber letztlich kein "Wie gut kann der Garou durch die Gegend hexen"- Wert.
Garou mit niedrigem Gnosiswert haben es schwer, in die Geisterwelt zu gelangen und etwas mit den dortigen Bewohnern anzufangen- und umgekehrt.
Garou mit hohem Gnosiswert hingegen haben so etwas wie den "Umbradaumen", also einen guten Draht zu Geistern und Co., und für gewöhnlich finden solche Garou die stoffliche Welt schrecklich flach und gehaltslos.
Bei einer gewürfelten 10 darf weiter gewürfelt werden.
 

Gebrauch: Einsatz von Gaben und Fetischen, Seitwärtstreten
 
Einschränkungen: Nicht gleichzeitig mit Zorn einsetzbar. Für jeden Gegenstand aus Silber, den ein Garou bei sich trägt, wird sein temporärer Gnosiswert um mindestens 1 gesenkt.
 
Nebenwirkungen: -
 
Verlust: Wer all seine Gnosis verloren hat, hat damit gewissermaßen auch den Kontakt zu seiner Geisterhälfte verloren. Er wird sich ausgelaugt fühlen, unvollständig und erschöpft. Der Effekt ist umso größer, umso höher der Gnosiswert des betreffenden Charakters gewesen ist. (Wer viel zu verlieren hatte, dem fällt tatsächlicher Verlust auch schmerzlicher auf).
 
Regeneration: Geister- und Theurgenhandel, Heilige Jagd, Meditation
 

Top


Willenskraft

Willenskraft oder -stärke muss eigentlich nicht weiter erklärt werden - sie kennzeichnet etwa Durchsetzungs- und Durchhaltevermögen sowie ein gewisses Maß an geistiger Stärke, die einen selbst über körperliche Grenzen hinaustragen kann, will man seine Ziele um jeden Preis erreichen.
Bei einer gewürfelten 10 darf weiter gewürfelt werden.

Gebrauch: Selbstbeherrschung (Rasereibremse!), automatische Erfolge
 
Einschränkungen: möglicherweise situationsspezifisch
 
Nebenwirkungen: -
 
Verlust: Wer all seine Willenskraft verbraucht hat, der kann folglich nicht mehr auf diese innere Kraft zurück greifen. Ein hoher Grad an Erschöpfung ist ebenso die Folge wie erschreckende Gleichgültigkeit. Der Charakter ist buchstäblich willenlos und nicht mehr in der Lage, seinen Aufgaben und Pflichten nachzukommen.
Bei Verlust sämtlicher WK als auch sämtlichen Zornes hat der Charakter "den Wolf verloren". Er kann nur noch in seine Brutform wechseln, sein Zorn regeneriert sich erst wieder, wenn er mindestens einen WK-Punkt zurück gewonnen hat.
 
Regeneration: SL-Ermessen. Beispiele wären das übliche "Zwischen-den-Spielen-Modell", das Erfüllen besonderer Aufgaben im Rahmen des Vorzeichens, der Geschichte, besondere Erfolge u.ä.
 

Top

 

Reinrassigkeit

Einmal abgesehen von Silberfängen ein eher spärliches Gut, dessen Wirkung ebenso beeindruckend sein kann wie die damit einher gehenden Erwartungen grenzenlos in die Höhe zu wachsen vermögen. Garou legen im Allgemeinen viel Wert auf ihre Abstammung und Herkunft und damit einher gehend auch ihre Vorfahren... in einer Gesellschaft, deren Geschichte durch die Legenden von Helden aus alten Zeiten lebendig gehalten und inspiriert wird, ist das eigentlich auch kein Wunder. Natürlich gibt es zwischen den einzelnen Stämmen Unterschiede, wie viel Wert man Reinrassigkeit tatsächlich beimisst - doch wird ein Garou reinen Blutes für gewöhnlich allerorts geachtet und respektiert - zugleich trägt man jedoch auch gewisse Erwartungen an ihn heran. Reinrassigkeit ist beinahe eine mystische Eigenschaft; etwas, das selbst ein Mensch spüren kann, auch wenn er es nicht einzuordnen weiß. Reinrassige Garou haben ihre heldenhaften Vorfahren sozusagen im Blut - es liegt in ihrer Aura, ihrem Charisma, ihrem Auftreten. Ein durch und durch reinrassiger Garou könnte selbst in den Fetzen eines Bettlers mühelos Respekt einfordern - er muss nicht extra unterstreichen, was er ist.
Regeltechnisch bringt jeder Punkt des Hintergrundes "Reinrassigkeit" einen zusätzlichen Würfel bei gesellschaftlichen Interaktionen. Treffen nun zwei Garou mit diesem Hintergrund aufeinander, so ergibt sich die Anzahl der Zusatzwürfel für den Spieler mit dem höheren Wert aus der Differenz.

Ein Beispiel
: Geisterklinge aus den Reihen der Silberfänge trifft mit einem Wert von Reinrassigkeit 5 auf Schattenzunge von den Schattenlords, der einen Wert von 2 besitzt. Dem Silberfang stehen also drei Zusatzwürfel in allen Gesellschaftswürfen gegen den Schattenlord zur Verfügung.

Top

<< Regeln        Portal        Garoubegriffe >>