Hausregeln Vs. 2.0 - Kampfgeschehen
- (Initiativewurf)
- Angriffswurf (gelingt die Aktion oder nicht?)
- Schadenswurf (welchen Schaden verursacht die Aktion bei Gelingen?)
- Widerstandswurf des Gegners (sofern dieser Schaden absorbieren kann)
Ausweichen: auf den Ausweichwurf sind mehr
Erfolge nötig als der Gegner beim Angriff hatte, um vollständig auszuweichen
Blocken: gleich viele oder mehr Erfolge
nötig
Schadenswurf: verbleibende Erfolge +
Schadenswürfelvorrat
Beispiele für Würfelvorräte:
KK |
KK + 1 |
Hieb | Biss |
Rammstoß | Klauenattacke |
Kick |
Bei Angriffen von der Seite sinkt die SK um 1, bei Angriffen von
hinten um 2.
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Schadensarten
Es gibt drei verschiedene
Arten von Schaden, die auf dem Charblatt (oder besser noch einem Extrazettel)
entsprechend notiert werden.
Schadensart | Beschreibung |
Schlagschaden (| bzw. +) |
Leichter Schaden, zumeist nur Kinkerlitzchen. Darunter fallen wie der Name schon sagt Schläge, Tritte und Angriffe mit Waffen ohne Klinge. Je nach Art des Schlages wird ein | oder gleich ein + vermerkt (ein Faustschlag gegen die Brust unterscheidet sich dann doch von einem fast knochenbrechenden Klaps mit dem Totschläger aufs Denkerstübchen... Zwei leichte Schäden ergeben einen schweren. (| + | = +) |
Tödlicher Schaden (x) |
Schwerer Schaden, darunter fallen Angriffe mit Messern, Schusswaffen und anderen Gegenständen, die die meisten anderen Lebensformen rasch töten würden. |
Schwer
heilbarer Schaden (*) |
... wird für gewöhnlich durch "übernatürliche" Angriffe verursacht, wie etwa die Klauen und Fänge eines anderen Garou oder jene von Vampiren, die meisten Fetischwaffen und natürlich auch Silberwaffen. Selbst ein Garou hat an schwer heilbarem Schaden zu knabbern. |
Absorption
Alle drei Schadensarten können von Garou durch ihre "natürliche
Härte" absorbiert werden. Dies
geschieht mit einem Widerstandswurf, der unmittelbar auf einen Schadenswurf
erfolgt, die allgemeine Schwierigkeit liegt dabei bei 6.
Ausnahmen | |
- |
Silber kann von einem Metis gar nicht, von einem Menschling oder Lupus nur in
seiner Brutform absorbiert werden. Silber fügt sonst bei Berührung automatisch ein
* an Schaden zu, zusätzlich zu etwa dem Schaden, der durch etwa einen Messerhieb
entstand. |
- |
Schwer heilbarer Schaden kann NICHT in Homid absorbiert werden. |
"Außer
Gefecht" Empfängt ein Garou so viel Schaden, dass er unter die Stufe "außer Gefecht" gerät, so treten folgende Regeln in Kraft: War es... |
|
- |
Schlagschaden, so bleibt er in der jeweiligen
Gestalt, die er innehatte, wird allerdings bewusstlos. Dieser Zustand hält so lange
an, bis sich sein Körper wieder ausreichend geheilt hat (bis zur dritten
Schadensstufe, die Heilung verläuft nach gewohnten Regeln). Soll der
Charakter frühzeitig wieder aufwachen, so kann er sich nach der
ersten Runde Bewusstlosigkeit in einem Wurf auf Widerstand+Instinkt
versuchen (SK= 4+1 je Schadensstufe). |
- |
Tödlicher Schaden, so nimmt er seine Brutform an und wird bewusstlos.
Wenn er nicht weiter verwundet oder versorgt wird, verläuft die Heilung
langsam... nur alle 8 Stunden wird eine Stufe geheilt. Möchte der Garou aktiv
bleiben muss er seinen Zorn kanalisieren (Zornwurf gegen SK=7). Jeder Erfolg heilt eine Stufe, und der Garou kann mit dem übrig gebliebenen Schaden weiterkämpfen.
Wird er nach dem Zusammenbrechen allerdings weiter verwundet, fällt
er automatisch in Raserei. |
- |
Schwer heilbarer Schaden, so fällt er automatisch in Raserei. |
Heilung
Garou sind bekannt für ihre Regenerationsfähigkeit. Wie gut und rasch sie
Verletzungen heilen, hängt dabei allerdings von ihrer Brut, dem Schaden und der
Gestalt ab, in der sie sich befinden. (Im Falle von schwer heilbarem Schaden ist
es sowieso immer am besten, einen Theurgen zur Hand zu haben...)
- |
Meti Diese Garou sind in allen Formen voll regenerativ. Das bedeutet, dass ein Metis, egal in welcher Gestalt er sich befindet, jede Art von Schaden gleichermaßen gut oder schlecht wegstecken kann... und sehr rasch wieder heilt, nämlich eine Schadensstufe pro Runde. |
- |
Menschlinge und Lupi Schlagschaden: wird in allen Gestalten gleich schnell geheilt: 1 Schadensstufe pro Runde Tödlicher Schaden: Hier kommt es auf die Gestalt an, in der sich der Garou befindet. In seiner Geburtsgestalt heilt er nur 1 Stufe pro Tag, wenn er ruhig gestellt ist - sonst verläuft die Heilung menschlich langsam. In den anderen Formen außer der Geburtsgestalt heilt er allerdings auch diese Schadensart mit einer Stufe pro Runde. Schwer heilbarer Schaden: ist hartnäckig. Geheilt wird eine Stufe pro Tag - wenn sich der Garou nicht in seiner Geburtsgestalt befindet. Ist dies der Fall, heilt er mit menschlicher/ wölfischer Langsamkeit. |
- | Während einem Kampf ist ein Widerstandswurf zur
Absorption nötig |
- | Durch tödlichen Schaden abgetrennte Gliedmaßen können wieder nachwachsen, wenn der Garou lange genug in der Gestalt bleibt, in der er den Schaden empfing (und nicht so weit verletzt wird, dass er das Bewusstsein verliert und zwischenzeitlich in seine Brutform wechselt.) |
Erweiterte
Handlungen
Im Eifer des Gefechtes möchte man sich oftmals nicht nur auf einzelne Handlungen
beschränken. Aneinandergereihte Aktionen sind allerdings denkbar schwieriger als
einfache... im Falle einer solchen erweiterten Handlung treten folgende
Würfelregeln in Kraft:
1. Attacke: Würfelvorrat minus Anzahl der Aktionen
2. Attacke: das gleiche, SK + 1
3. Attacke: das gleiche, SK + 2 etc....