Hausregeln Vs. 2.0 - Kampfgeschehen

 

Ablauf

- (Initiativewurf)
- Angriffswurf (gelingt die Aktion oder nicht?)
- Schadenswurf (welchen Schaden verursacht die Aktion bei Gelingen?)
- Widerstandswurf des Gegners (sofern dieser Schaden absorbieren kann)

Ausweichen: auf den Ausweichwurf sind mehr Erfolge nötig als der Gegner beim Angriff hatte, um vollständig auszuweichen
Blocken: gleich viele oder mehr Erfolge nötig
Schadenswurf: verbleibende Erfolge + Schadenswürfelvorrat

Beispiele für Würfelvorräte:

KK

KK + 1
Hieb Biss
Rammstoß Klauenattacke
Kick  

Bei Angriffen von der Seite sinkt die SK um 1, bei Angriffen von hinten um 2.

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Schadensarten
Es gibt drei verschiedene Arten von Schaden, die auf dem Charblatt (oder besser noch einem Extrazettel) entsprechend notiert werden.

Schadensart Beschreibung
Schlagschaden
(| bzw. +)
Leichter Schaden, zumeist nur Kinkerlitzchen. Darunter fallen wie der Name schon sagt Schläge, Tritte und Angriffe mit Waffen ohne Klinge. Je nach Art des Schlages wird ein | oder gleich ein + vermerkt (ein Faustschlag gegen die Brust unterscheidet sich dann doch von einem fast knochenbrechenden Klaps mit dem Totschläger aufs Denkerstübchen... Zwei leichte Schäden ergeben einen schweren. (| + | = +)
Tödlicher Schaden
(x)
Schwerer Schaden, darunter fallen Angriffe mit Messern, Schusswaffen und anderen Gegenständen, die die meisten anderen Lebensformen rasch töten würden.
Schwer heilbarer Schaden
(*)
... wird für gewöhnlich durch "übernatürliche" Angriffe verursacht, wie etwa die Klauen und Fänge eines anderen Garou oder jene von Vampiren, die meisten Fetischwaffen und natürlich auch Silberwaffen. Selbst ein Garou hat an schwer heilbarem Schaden zu knabbern.

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Absorption
Alle drei Schadensarten können von Garou durch ihre "natürliche Härte" absorbiert werden. Dies geschieht mit einem Widerstandswurf, der unmittelbar auf einen Schadenswurf erfolgt, die allgemeine Schwierigkeit liegt dabei bei 6.

Ausnahmen

-

Silber kann von einem Metis gar nicht, von einem Menschling oder Lupus nur in seiner Brutform absorbiert werden. Silber fügt sonst bei Berührung automatisch ein * an Schaden zu, zusätzlich zu etwa dem Schaden, der durch etwa einen Messerhieb entstand.
 

-

Schwer heilbarer Schaden kann NICHT in Homid absorbiert werden.

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"Außer Gefecht"
Empfängt ein Garou so viel Schaden, dass er unter die Stufe "außer Gefecht" gerät, so treten folgende Regeln in Kraft:
War es...
 

-

Schlagschaden, so bleibt er in der jeweiligen Gestalt, die er innehatte, wird allerdings bewusstlos. Dieser Zustand hält so lange an, bis sich sein Körper wieder ausreichend geheilt hat (bis zur dritten Schadensstufe, die Heilung verläuft nach gewohnten Regeln). Soll der Charakter frühzeitig wieder aufwachen, so kann er sich nach der ersten Runde Bewusstlosigkeit in einem Wurf auf Widerstand+Instinkt versuchen (SK= 4+1 je Schadensstufe).
 

-

Tödlicher Schaden, so nimmt er seine Brutform an und wird bewusstlos. Wenn er nicht weiter verwundet oder versorgt wird, verläuft die Heilung langsam... nur alle 8 Stunden wird eine Stufe geheilt. Möchte der Garou aktiv bleiben muss er seinen Zorn kanalisieren (Zornwurf gegen SK=7). Jeder Erfolg heilt eine Stufe, und der Garou kann mit dem übrig gebliebenen Schaden weiterkämpfen. Wird er nach dem Zusammenbrechen allerdings weiter verwundet, fällt er automatisch in Raserei.
 

-

Schwer heilbarer Schaden, so fällt er automatisch in Raserei.

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Heilung
Garou sind bekannt für ihre Regenerationsfähigkeit. Wie gut und rasch sie Verletzungen heilen, hängt dabei allerdings von ihrer Brut, dem Schaden und der Gestalt ab, in der sie sich befinden. (Im Falle von schwer heilbarem Schaden ist es sowieso immer am besten, einen Theurgen zur Hand zu haben...)

- Meti
Diese Garou sind in allen Formen voll regenerativ. Das bedeutet, dass ein Metis, egal in welcher Gestalt er sich befindet, jede Art von Schaden gleichermaßen gut oder schlecht wegstecken kann... und sehr rasch wieder heilt, nämlich eine Schadensstufe pro Runde.
 
- Menschlinge und Lupi
Schlagschaden: wird in allen Gestalten gleich schnell geheilt: 1 Schadensstufe pro Runde
Tödlicher Schaden: Hier kommt es auf die Gestalt an, in der sich der Garou befindet. In seiner Geburtsgestalt heilt er nur 1 Stufe pro Tag, wenn er ruhig gestellt ist - sonst verläuft die Heilung menschlich langsam. In den anderen Formen außer der Geburtsgestalt heilt er allerdings auch diese Schadensart mit einer Stufe
pro Runde.
Schwer heilbarer Schaden: ist hartnäckig. Geheilt wird eine Stufe pro Tag - wenn sich der Garou nicht in seiner Geburtsgestalt befindet. Ist dies der Fall, heilt er mit menschlicher/ wölfischer Langsamkeit.
 
- Während einem Kampf ist ein Widerstandswurf zur Absorption nötig
 
- Durch tödlichen Schaden abgetrennte Gliedmaßen können wieder nachwachsen, wenn der Garou lange genug in der Gestalt bleibt, in der er den Schaden empfing (und nicht so weit verletzt wird, dass er das Bewusstsein verliert und zwischenzeitlich in seine Brutform wechselt.)

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Erweiterte Handlungen
Im Eifer des Gefechtes möchte man sich oftmals nicht nur auf einzelne Handlungen beschränken. Aneinandergereihte Aktionen sind allerdings denkbar schwieriger als einfache... im Falle einer solchen erweiterten Handlung treten folgende Würfelregeln in Kraft:

1. Attacke: Würfelvorrat minus Anzahl der Aktionen
2. Attacke: das gleiche, SK + 1
3. Attacke: das gleiche, SK + 2 etc....

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